先月、1年ほどかけて行っていた認知行動療法の社内研修が終わりまして、その最後に行ったのがACT(アクセプタンス&コミットメント・セラピー」)でした。軽く復習しておくと、ACTは頭でごちゃごちゃ考えるのはやめて、とりあえず自分がやりたいことを決めて実際にやろう…!という感じのテクニックになります。
んで、その際に、ACTのコアプロセス図(ACTのOS、ACTの六角形)ってのが登場したと思います。下記の六角形の図ですね。


この図に書かれている6つの行動パターンについて、それぞれ今どれぐらいできているか…?足りない物は何か…?を調べ、増やしていくことがACTの目標になります。そしてこれらが出来るようになればなるほど心理的柔軟性、つまり、心の柔軟性・弾力が高くなります。
…とっても、言うは易く行うは難しってことで、実際にやろう…!と思ってもなかなか難しいですよね…?
そのため今回は、上手くACTのコアプロセス図(ACTのOS、ACTの六角形)を使う方法でもご紹介しようかと思います。



ACTのコアプロセス図(OS、六角形)をゲーミフィケーション(ゲーム化)しよう…!

ACTのコアプロセス図(OS、六角形)を当てはめる上で是非使用していきたいのがゲーミフィケーション(ゲーム化)という方法です。ゲーミフィケーション(ゲーム化)ってのは、ゲームの要素を現実世界に当てはめて使おう…!っていうテクニックのことでして、こいつを使うと物事が分かりやすくなるんですな。
ではACTのコアプロセス図をゲーム化してみるとどうなるのかと言いますと、心のステータス画面として考えることが出来ます。そしてこの心のステータス画面は通常、隠しパラメーター見える化をしてやらにゃーいかんのですのよ。
因みにRPGゲームのステータス画面ってのはHPとかMPとか攻撃力なんかが表示されているパラメーター画面のことで、イメージはこんな感じ。


心のステータス画面が隠しパラメーターだと分かったところで、まずはこいつを裏ワザで見えるようにしていきます。どうやるかと言いますと、上記パラメーターのHPとかMPとか攻撃力なんかにアクセプタンスや脱フュージョンなんかの6つの行動パターンを当てはめていくって感じですね。こんな感じ。


…といっても、いきなりアクセプタンスとか言われてもよく分からないですよね。禁断魔法をレベル1では使えない、理解できないとでも申しましょうか…。
そのため、この辺はゲームっぽいスキルやアビリティに名前や効果をいじくっていきます。
例としてはこんな感じ。

  • アクセプタンス→不動スキル:ネガティブを冷静に傍観するスキル
  • 脱フュージョン→混乱・幻惑回避スキル:考えや現実、自分がごちゃごちゃにならないよう回避するスキル
  • 価値づけされた方向性を定義すること→クリア条件発見スキル:自分がやりたい、クリアしたいことがはっきりと分かるスキル
  • コミットメントされた行為→行動力アップスキル:自分がやりたい、クリアしたいことに向かって実際に行動する、できるスキル
  • 「今、この瞬間」に存在すること→直視のスキル:今この瞬間に注意を向けられるスキル
  • 文脈としての自己→観察・広域化スキル:自分を冷静に観察し、その観察している自分を含め広く注意を向けられるスキル

すんません。モンハンのスキルを大分参考にさせていただきました(笑)
ではこれを先程の六角形のパラメーターに当てはめてみます。
こんな感じですかね…。


どうですかね…?最初より結構ゲームのステータス(パラメーター)画面っぽくなってきましたよね…?それとゲーム化すると分かりやすい感じがしませんかね…?
では最後に、6つのスキルが現時点でどれぐらいできているかチェックです。
下記を参考にそれぞれを当てはめてみてください。

  • 0:スキルなし…!ここからの成長に期待…!
  • 1:とりあえずスキルを持っているレベル…!実践では使えないので練習が必要…!
  • 2:初級者レベルのスキル所持者…!雑魚敵ならなんとかなるレベル…!
  • 3:中級者レベルのスキル所持者…!中ボスまでならいけるレベル…!
  • 4:上級者レベルのスキル所持者…!四天王までならいけるレベル…!
  • 5:賢者レベルのスキル所持者…!ラスボスまでいけるレベル…!

あとはそれぞれの当てはめた数字を線で結ぶ、色を塗り塗りすれば、現在の心のステータス画面が完成です…!つまり、現在のACTの6つの行動パターンのそれぞれが今どれぐらいできているか…?が分かります。

ここまでくれば後は簡単。弱点であるパラメーターの低い部分が、自分の足りない行動パターンとなりますので、その具体的な対策を中心に取り組んでいくと良い感じ。要はレベリング(経験値稼ぎ)してパラメーターを上げよう…!ってことですね。
各レベリングの方法についてはこんな感じ。


レベリングは地味~な作業なんでモチベーションアップ習慣化の方法も合わせて使うとよろしいかと思います。後はある程度経ったら、再度ステータス画面を更新してチェックですね。
最後にこれを繰り返していくと、すこ~しずつ、心の柔軟性・弾力がアップします。



個人的考察

心の柔軟性・弾力とストレスについて、熊野宏昭先生は非常にわかりやすい例えをご紹介しております
その例えを引用しますと、

  • 我々の心や体がゴムまりのようなものだとすると、そのゴムまりの一部に力が加わってへこんでいる状態がストレスと考えられます。このストレスをなくすことはできません。(中略)圧力をかけてへこませ続けると、いつかゴムまり自体が壊れてしまいます。

とのこと。
確かにゴムまりにずっと力を加え続けると、跡が残ったり割れてしまったりしますよね。これがいわゆる慢性ストレスですね。
そのため熊野先生は、ゴムまりの弾力性を上げる=ストレスに対する抵抗力を上げることをおすすめしております。これがつまり、心の柔軟性・弾力のことで、こいつを上げておくことによって、ストレスという力が加わり、へこみが出来ても、反発して元に戻ることができるようになるってことですね。


以上、ACTのコアプロセス図(OS、六角形)のゲーミフィケーション(ゲーム化)でした。
最後に支援で使いやすいよう、自分の心のステータス画面チェックリスト(上記をまとめたもの)を作っておきました。データを下記においておきますのでご自由にダウンロードしてお使いください(PDFになっています)
ゲーム感覚で楽しく行っていただけたらと思います。


参考文献

https://www.youtube.com/watch?v=uIgsqI2Stjw
http://hikumano.umin.ac.jp/hosei/CBT12.pdf
https://www.zenrosai.coop/anshin/anshintalk/selfmaint/selfmaint08-01.html
https://drive.google.com/file/d/1TD0KSN9wyw_6qVGXwK0ku20RPKyCsFx2/view?usp=sharing