【加筆内容】ゲーム化・ゲーミフィケーションを学ぶ!その1「ゲーム化・ゲーミフィケーションとは何か?」
以前から様々な記事でゲーム化(ゲーミフィケーション)を取り入れると良いよーって感じのことを書いております。
ただ、ゲーム化について、あんまちゃんと書いていなかったんで、今回からご紹介していこうかと…。
んで初回である今回は、そもそもゲーム化ってなに…?って話です。
ゲーム化(ゲーミフィケーション)ってなに…?
2013年のAlterSparkの社説によると、ゲーミフィケーション(ゲーム化)とはなんなのか、現時点の情報をまとめてみたそうです。
ということでまずはゲーム化(ゲーミフィケーション:Gamification)ってなに…?って話から。ゲーム化の定義については2011年のハンブルク大学などの研究が参考になりまして以下のようになっております。
- ゲーム化(ゲーミフィケーション)とは、ゲーム以外の文脈でゲームデザイン要素を使用することと定義される。
う~ん。わかりづらい(笑)
ってことでもうちょい分かりやすく言いますと、
ってことでもうちょい分かりやすく言いますと、
- ゲーム化(ゲーミフィケーション)とは、ゲームの要素を現実世界で応用して使っていくって考え方
となります。
例えば「毎日服薬をする」みたいなゲームとは関係ない日常生活の行動に「薬を飲むとポイントを獲得できるようにする」って感じでゲーム要素を取り入れることです。
次にゲーム化の効果を発揮しやすい要素なんですが、こちらは以下の7つとのこと。
- 目標設定:目標を達成するために全力を出すときにゲーム化を使うと良い…!
- 課題を克服する能力:成長や学習する機会にゲーム化を使うと良い…!
- パフォーマンスのフィードバック:経験を通じて継続的なフィードバックを受け取る際にゲーム化を使うと良い…!
- 強化(行動を増やす):報酬を獲得し、罰を回避するのにゲーム化を使うと良い…!
- 進捗の比較:自分と他者の進捗状況を比べるのにゲーム化を使うと良い…!
- 社会的なつながり:他者との交流にゲーム化を使うと良い…!
- 楽しさと遊び心:別の楽しさや遊び心を持つのにゲーム化を使うと良い…!
これらのことを行う際にゲーム化を取り入れると良いみたいです。
お次はゲーム化の具体的な手段は色々あるけどどれが良いのか…?ってことで、最も人気のあるゲーミフィケーションテクニック10選を決めたそうな。ということで早速チェックしておきましょう…!
- 明確な目標を与える:ラスボスの設定など。
- 挑戦を提供する:クエストを用意するなど。
- レベル制を取り入れる:経験値を積むレベルアップする流れ(段階的なチャレンジする流れ)を作るなど。
- ポイントの付与:クリアするとポイントがもらえる、倒すと経験値がもらえるなど。
- 進捗状況の表示:どこまで進んだか分かるようにするなど。
- フィードバックの提供:重要なキャラクターからアドバイスをもらうなど。
- 報酬を与える:物事が進んだりクリアすると、ゲームのようにご褒美がもらえるなど。
- 成果に対するバッジの提供:クリアしたらトロフィーや勲章がもらえるなど。
- ゲームリーダーの表示:パーティーメンバーのリーダーを分かるようにするなど。
- ストーリーやテーマを与える:行っている事の流れや何をすればいいのかをはっきりさせるなど。
やっぱこう見るとRPGを基本にして考えるとゲーム化は分かりやすいですな。
続いてゲーム化の効果の研究についてです。
そもそもゲーム化の研究ってのは2010年ぐらいに開始したため、始まったばかりの分野だと言えます。ただ少しずつ質の良い研究も出てきており、2014年のタンペレ大学の研究では系統的レビューなんかも行われるようになりました。この中で研究チームは、ゲーム化が心理的・身体的影響を与える可能性があることを多数の研究から証明しているんですよね。
一方で、全ての研究でプラスの効果が出たわけではなく、ゲーム化が煩わしいと思う人もいたそうな。またオンライン学習や組織内システム、作業環境などの研究が多く、それ以外の場合の研究は不足気味だったらしい。更に長期的な効果があるのか、短期的な効果しかないのかも分からなかったそうな。まぁ、この辺は今後の研究に期待ってところでしょうな。
その中でもゲーム化の効果が科学的にしっかり証明されている部分は、この社説発表の時点では健康に影響を与える分野のみとのこと。
そしてゲーム化(ゲーミフィケーション)を使っての検証済みの行動変化をゲーム化の効果を発揮しやすい要素に当てはめてまとめてみたそうです。その結果は以下な感じ。
- ゲーム化を使った項目:検証済みの行動変化
- 目標設定:目標に向かって行動することを他人と約束する、目標設定を行う。
- 課題を克服する能力:時間管理や計画管理を行う。
- パフォーマンスのフィードバック:行動や結果に対してすぐに自分の良かったところ、悪かったところをモニタリングする。
- 強化(行動を増やす):成功した行動に応じてご褒美を与える。
- 進捗の比較:行動に対してすぐに自分の良かったところ、悪かったところをモニタリングする。他者の行動に対する分析と情報を伝える。
- 社会的なつながり:社会的影響力がつく、社会的サポートや変化を計画する。
- 楽しさと遊び心:該当なし。
上記で最も効果的で統計的に有意なものは上位2つだったそうなんで、目標設定や課題(問題)の克服にゲーム化を使うと良いみたいですね。つまり目標を立ててそれに向かって計画を進めて行くときに使えると。やっぱRPGの要素が一番ゲーム化しやすく効果もありそうですな。
但し、社会的なつながりや楽しさと遊び心を除く、全ての項目は効果があるんじゃないかな~とも社説には書かれておりましたんで、フィードバックや強化(行動を増やす)、進捗の比較にもゲーム化は効果がありそうな感じです。