兎角ゲームは悪者にされがちだったり、脳トレだけは頭に良いから違うって話を聞いたりするので今回はゲームについて書こうかと思います。それと、ここでいうゲームはボードゲームではなく、プレステやスイッチ、スマホゲームなどの電子ゲームを指します。



3Dゲームで脳がデカくなる…!

2013年のシャリテ大学の研究によると、64のスーパーマリオで脳内が変化するのか調べてみたそうです。
この研究は参加者を以下の2グループに振り分けたというもの。

  1. 1日30分以上スーパーマリオ64をやってもらう。
  2. 特に何もしない。

実験期間は2ヶ月間でして、結果、スーパーマリオ64をした人たちは、


とのこと。
どうやら64のマリオのような3Dゲームを行うと脳内の灰白質が増えるみたい。3Dゲームが脳トレになるとは…!

因みにスーパーマリオ64は結構研究で使われるゲームの一つでして、2017年のモントリオール大学の研究なんかでも使われていたり。
こちらは上記の研究と似た感じでして、55~75歳の高齢者を対象にチェックしたと言うもの。実験期間は半年間でして、結果、

  • 海馬の灰白質が増えていた…!
  • 小脳も増えていた…!

とのこと。
つまり高齢者を対象にしても再現できたみたいで、3Dゲームの脳トレ効果は年齢に関係ないみたい。



リアルタイムストラテジーで柔軟な思考力が身に付く…!

2013年のロンドン大学の研究によると、リアルタイムストラテジーと認知的柔軟性の関係について調べてみたそうです。
リアルタイムストラテジーってのは、刻一刻とリアルタイムで時間が進行する中、指示を下し敵と戦っていくゲームジャンルのことを言います。
んでそのゲームの一つである「スタークラフト(StarCraft)」をやってもらったんだとか。
因みに対象グループは「シムズ2(Sims 2)」をやってもらったらしい。
実験期間中の総プレイ時間は40時間だったらしく、結果、

  • 認知的柔軟性がアップしていた…!

とのこと。
どうやらリアルタイムで判断するゲームは、都度、様々な可能性を考慮せにゃいかんので、自ずと柔軟な思考力が身に付くみたい。これもすごいですな…!


上記の研究3つを見てみると、3Dゲームやリアルタイムで判断力を求められるゲームは年齢に関わらず脳に良いぞ…!って話でした。
こう見ると、アクションゲームやFPS全般、モンハンみたいなゲームは良さそうですね~。



知覚学習能力がアップした…!

更に2014年のロチェスター大学などの研究では、日ごろからアクションゲームをプレイする人をそうでない人を集めて、3つの実験を行ったとのこと。
んで、早速結果を見てみると、

  • アクションゲームをする人は知覚学習能力が高かった…!
  • アクションゲームをしたことによって知覚学習能力がアップした…!

そうです。
アクションゲームは、リアルタイムで起こる予期せぬパターンにすぐ対処しなければならず、また、ゲームのストーリーや世界観などを組み立て理解していく必要があります。これがアクションゲームという仮想空間で模擬練習をしている感じとなって、現実の世界でも応用が効くようになるみたいです。
因みにやればやるほど良いってわけでないようで、知覚学習能力をアップするには週5時間プレイでOKとのことでした。
まぁ、何事も過ぎるは良くないですが、ゲームもそれは同じようです。また、ゲーム=良くないっていう一括りもまた単純化しすぎなような気も致します。



脳トレゲームはほぼ意味がない…。

続いて脳トレゲームについては、


など、たくさん調べられているんですが、結果は、脳トレゲームは効果がない、頭は良くならないそうです。

但し、2013年の研究ではワーキングメモリは向上する研究もあるそうなので全く意味なしではないかもしれません。とはいえ、メタ分析含め意味ないという研究が優勢なため、もし、脳トレ目的なら脳トレゲームはしない方がよろしいかと思います。



暴力的なゲームやテレビ、映画の影響って本当にあるのかメタ分析を行ってみた…!

2009年のテキサスA&Mインターナショナル大学の研究によると、暴力的なゲームやテレビ、映画の影響って本当にあるのかメタ分析を行ってみたそうです。
まず研究者たちは、1998年から2008年までに発表された該当研究をPsycINFOで検索してみたそうな。次に各研究の質をチェックしつつ、精査していったらしい。
最終的に選ばれた研究は27件でして、概要を確認しますと、

  • 選ばれた研究は全て観察研究だった(うち5件のみ縦断研究
  • 27件中16件(59%)が子どもを対象にしていた。残りの11件(41%)は大人を対象にしていた
  • 27件中15件(55%)の研究がビデオゲームの影響を、7件(26%)がテレビの影響を、残りの5件(19%)が映画や複数のメディアの影響を調べていた

って感じ。
んでまず大きな結論からなんですが、

  • 全然質の高い研究がないぞ…!

ってのが分かったとのこと。
なんでも27件中18件(67%)はある程度信頼できる測定法で暴力との関連性をチェックしていたみたいなんですが、残りの9件の研究(33%)は信頼できるデータではなかったらしい。しかも、実際の暴力性にまで十分に検証済みだったのはわずか11件(41%)だったんだとか。まぁこの手の分野ではあるあるですがそれにしても騒いでいるほどちゃんとわかっていないってのは何とも悲しい話ですね…。
次にメタ分析の結果なんですが、

  • 暴力的なゲームやテレビ、映画の影響はほぼなし(r=0.08)…!

とのこと。
因みに悪影響でよく挙げられるタバコと肺ガンリスクの影響を見ていると、

  • 最も緩い数値で比較したら、タバコと肺ガンリスクの影響の方が8倍高い…!
  • 最も厳密な数値で比較したら、タバコと肺ガンリスクの影響の方が135倍高い…!

とのこと。
じゃあ、暴力的な行為との関係性が高い物は何なのかですが、この研究によれば、


って感じらしい。
う~ん。いよいよゲームは関係なくなってきましたな。
そうなると気になるのはなぜこういった現象が起きているのかということ。研究者によれば、出版バイアスの影響が大きそうだな~ってことでした。出版バイアスってのは、効果アリって結果の方が効果なしって結果よりも世に出回ることが多いことを言いまして、確かにその方が注目を引きやすいですからね~。
ということでこの結果から研究者曰く、

  • これらの結果は、既存のメディア(ゲームやテレビ、映画)の暴力研究の信頼性、一貫性、などの評価が、過大評価されている可能性を示唆している。暴力的なメディアを見ると、その後、実際に暴力的になるかと言えば、因果関係・相関関係のいずれについても、支持される証拠なかった

とのこと。
ゲームで暴力的に…!は冤罪だったんですねぇ…。


…っとここで終わったいればゲーム好きとしては非常にうれしかったんですが、この後、ちょっと待った…!って話が挙がるんですな。異論を唱えたのはカリフォルニア大学ロサンゼルス校などの研究者たちでして、

  • 安心するのはまだ早いぞ…!
  • 実際は、逆の可能性が高いぞ…!

と言っておられるんですな。ヒエー。
なんでも研究者たちによれば、このメタ分析には弱点がいくつかあるそうで、ざっくりまとめると、

  • 掲載されている研究とほぼ同数の研究が漏れている。しかも漏れているのは、縦断研究やRCTなどだった…!
  • 過去に行われたいくつかの研究は古典的であるにも関わらず、それが結果に大きく影響しているのに、本研究からは除外されていた(まぁこれについては反論できそうですが)
  • メタ分析の測定誤差に関する批判は誤解だ…!
  • 出版バイアスの特定がずるい…!
  • 社会的コンテンツの影響と暴力的コンテンツの影響をぐちゃぐちゃにしていて分けていない…!
  • 暴力的なメディアの悪影響を研究した人々を動機づけているのは政治的な動機だと示唆しているが妥当性に欠けている…!

とのこと。
その後の文章もなかなか辛辣な言葉が書かれているんですがここでは割愛しておきます。
ということで、結局、影響はあるのかないのかは分からない感じでした…。

まぁ、ゲーム好き・関係ない派かゲーム嫌い・関係ある派かで、バイアスがかかった状態で研究するんで、なかなか客観的に見ていくのは難しいな~と思いました。



個人的考察

上記を見ると基本的にアクション系のPS(プレイヤースキル)が問われるゲームなんかやると良さそうですよね~。具体的にはFPSのCoDとか。
因みに私はゲームが好きだったことやゲームで培ったこと、例えば、効率化なんかは仕事でもかな~り役立っているのでゲームが好きでよかったな~なんて今でも思っていますし役立つものだと考えています。
特に好きだったモンハンなんて総プレイ時間は10,000時間は超えていて…あ、話が長くなるのでここまでにしておきます(笑)